Por Olimpia Coral Melo 

Sabíamos que esto pasaba.

Y aun así, cada vez que estalla un caso como este, actuamos como si fuera una sorpresa. Como si fuera una excepción. Como si el problema fuera una “mala persona” y no el sistema completo.

En marzo de este año supimos de la detención de Jamie Borne, quien se presentaba falsamente como programador vinculado a Roblox (la plataforma lo negó) por posesión y distribución de material de abuso sexual infantil no es un hecho aislado. Es una confirmación. Evidencia algo que llevamos años señalando: los espacios digitales donde habita la niñez están lejos de ser seguros.

No es menor el detalle: no hacía falta ser parte de la empresa, ni desarrollador real, ni tener acceso “privilegiado”. Bastaba con construir una narrativa de cercanía con una plataforma que millones de niñas y niños reconocen y en la que confían. Bastaba con parecer legítimo.

Porque Roblox no es solo “un videojuego de niños”. Según su informe de inicio de año, Roblox concentra entre 144 y 150 millones de usuarios activos diarios y más de 380 millones mensuales a nivel global. Una gran parte de ellos son menores de 13 años. Es, en realidad, una infraestructura social masiva donde las infancias conviven, crean y se relacionan. En entornos diseñados para maximizar el tiempo de permanencia, no de seguridad.

Las plataformas digitales operan bajo una lógica que no es neutral. Es extractiva. Prioriza la expansión, la monetización y la captura de atención. En ese esquema, las niñas y los niños no son sujetos de derechos: son mercado. Y en el peor de los casos, son objetivos.

Investigaciones recientes ya advierten algo aún más grave: en México, el crimen organizado ha comenzado a utilizar Roblox como un espacio de contacto para reclutar menores, promover la narcocultura y generar vínculos que pueden trasladarse al mundo físico. No es una falla del sistema. Es el sistema siendo aprovechado exactamente como fue diseñado: abierto, expansivo, sin control real. 

Mientras las instituciones siguen pensando la violencia en términos tradicionales, mientras hay países que ni siquiera reconocen la violencia digital, estos actores ya entendieron algo fundamental: el territorio de las infancias cambió. Ya no es solo físico. Es digital. Y ahí, las reglas las dictan las plataformas.

Además, la violencia en estas plataformas no se limita al abuso sexual o al reclutamiento criminal. También existen dinámicas de explotación emocional y económica normalizadas entre las infancias. Fenómenos virales dentro de Roblox, como los llamados “tralaleritos”, ya generan ansiedad, dependencia y crisis emocionales en menores, mientras adultos monetizan ese daño mediante transmisiones y contenido digital. No hablamos solo de videojuegos: hablamos de economías digitales que lucran con la vulnerabilidad emocional de niñas y niños.

Frente a esto, la respuesta es siempre la misma: controles parentales, configuraciones de privacidad, recomendaciones para madres y padres.

Pero hay que decirlo sin rodeos: eso no es solución. Es traslado de responsabilidad.

No puedes pedirle a una familia que regule el enorme mercado de explotación que la plataforma reproduce.

 

Con información de El Heraldo de México